2013. szeptember 29., vasárnap

Olson, október 16.

Sikerült az Öregtől csónakot szerezni, jutányosnak éppen nem nevezhető áron, a csapat pedig felkészült az indulásra, szerencsére az istenek kedveztek nekünk, mert nagyon csendes volt a tenger, és így kieveztünk minden gond nélkül a szirtig. Itt Yaram egy sikeres dobással beakasztotta kampós kötelét egy repedésbe, és sikerült egy helyben tartani a csónakot.Az ő ötletét végül elvetette a csapat, hogy megmásszuk a szirtet, maradt a mélység, leúszva a szirt mellé, hátha találunk valamit.

Tin vállalta, hogy leereszkedik a mélybe, Zanaffar pedig vízlégzés varázslatot bocsátott mindenkire, kivéve Roscoe-t: ő idegenkedett a vézna alak fizikai érintésétől, ami a varázslathoz kellett volna; inkább a csónakban maradt. Tin talált egy nyílást, köszönhetően a fényvarázsnak, amit magára mondott. Följött a víz alól, és Zanaffar és Yaram is követték hamarosan. Odalent a nyílás hamarosan levegős helyre ért, egy kanyargó lépcsősor vitt fölfelé, egy kisebb terembe, ahol két, egymást keresztező kéz zárt el egy jókora, díszesebb ajtót. Némi vacilálás után Zanaffar és Yaram belerakták a kezüket, és az ajtó kinyílt, és egy kis terem tárult fel, benne valami örvénylő, színes gomolygás, talán valami kapu, de nem mertük nagyon bolygatni. Mindenesetre a csapat három tagja úgy döntött, hogy visszatérnek a félszerzethez, és megkérdezik a megbízójukat, hogy ez mi is lehet.

(... a napnak még nincs vége, de xp-ért lehet pótolni a hézagokat ...)


2013. szeptember 23., hétfő

Olson, október 15

Szeles, borult este volt, a holdtölte napja. Zanaffar belépett a szegény halászfalu kocsmájába, miközben azon tűnődött, vajon mi készteti arra egy nagyváros tanácsát, hogy ilyen, minden istenek háta mögötti helyen keresse azt a híres jövendőmondó tekercset.

A kocsma kívülről sem volt hatalmas, de maga az ivó helyisége nem volt több öt épkézláb asztalnál, mindegyiknél három-négy kétes teherbírású sámlival. Nem tudta nem észrevenni a csaknem középre húzott asztalt, amely mellett cifra gúnyában, széles karimájú tollforgós kalappal egy kackiás bajuszú férfi ült. Termete alapján talán a Szépek Népéhez tartozott, de a kalap épp annyit takart vonásaiból, hogy attól akár még félvér is lehetett. Mögötte, a kandalló melletti asztalnál két viharvert külsejű szegényember ült, feltehetően helybéliek A pult mögött ápolatlan, beesett arcú, borostás férfi támaszkodott egyik könyökére, s elmélyülten nézte, néha agyon is nyomta a dolgukra igyekvő hangyákat. Épp csak egy pillanatra nézett fel unottan, s szemmel láthatólag nem mutatta jelét, hogy az idetévedt vándor elé siessen. Ahogy Zanaffar behajtotta az ajtót, megpillantott a sarokban egy sötét, köpönyeges-csuklyás figurát, aki látszólag mozdulatlanul ült korsó söre mellett. A látvány csak egy pillanatig tartott, mert a kinti viharos szél csakazértis újra kinyitotta az ajtót, annak biztos fedezékébe rejtve az ismeretlen alakot. (...)

Yaram Thun is sietősen próbálta becsukni az ajtót maga mögött, de hamar feladta. Kíváncsian nézett körül, vajon kitől fog részleteket hallani arról a bizonyos tekercsről, de bármennyire is próbálta, nem tudta elképzelni egyik vendégről sem, hogy ő lenne a megbízó — a kocsmárosról meg még úgy sem. (...)

Roscoe borzolt hajjal, megfáradtan sietett a pulthoz, és bárszék nem lévén, a belépőnél bekukucskálva igyekezett aprócska alakjára felhívni a kocsmáros figyelmét. Forró italt rendelt, de nem sok reményt fűzött hozzá, hogy a városokban megszokott finom fűszeres forralt borhoz itt hozzájuthat. A sült sügér viszont legalább ehetőnek bizonyult, meg jó zsírosnak is. (...)

Tindarin Lanathra érkezett utoljára. Lezser hátizsákját takarta a viharvert köpeny, fegyver nem volt az oldalán. Látva az összegyűlt tarkabarka népet, legjobbnak látta a tollforgós alak asztalánál helyet foglalni, annak reményében, hogy fajtársában kellemes beszélgetőtársra akad. Mint az idő múlásával kiderült, beszélgetésben nem is volt hiány, bár némileg nehéz volt követni Elfrog fecsegését, akiről kiderült, hogy egy alacsony termetű félelf történetmondó, aki egész korrekt színvonalon játszik ukulelén, és énekhangja is elviselhető. Egyik éneke így szólt:

"Halljátok a megsebzett város történetét,
Hová egy őrült isten visszatért:
Sötétség teremtményei, az éj szülöttei—
Az Őrült küldöttje pusztított mindent, mit ért.

A védők elestek, végzetük beteljesült,
Harcos, kalmár, mágus jobblétre szenderült
A végzet hogy közelgett, a védtelen menekült
Nem volt segítség, utcáira vérpatak került.

A túlélő kevés, mind ül és nem beszél,
Mindenük egyetlen utolsó remény:
..."

A dal itt félbeszakadt, mert a fogadó közepén lévő asztal felett lassan egy kékeszöld szellemalak — egy gnóm illúzióképe formálódott ki. Miután a gnóm  elmondta, hogy az az ősi tekercs, amit Tengerszem városának vezetői keresnek, a falu közelében (nagyon szűk területen) fekszik, a négy kalandozó röviden összeismerkedett, s gondolkodni kezdtek, hogy merre is lehet? A gnóm még azt is elmondta, hogy a gömb, amiben az ő képmása megjelent, minden nap meg fog jelenni, és beszélhetnek vele, ha kérdésük van, és ha megtudnak valamit. Arra nem jöttek rá, hogy ki másnak kellhet még a tekercs, kik Tengerszem városának az ellenségei: ezekről a gnóm nem beszélt.

Miután eltűnt, felmerült, hogy a félelf dalnokot el kéne hantolni, bár ez Roscoe gondolata volt elsősorban, de nemcsak őt zavarta az állandó fecsegés és a zenei aláfestés.

Hosszas tanakodás és megbeszélés után helyszínek, ahol a tekercs lehet, tippjeink:
  • Az egyik hely egy mocsár lett volna, de az messzebb esik.
  • A másik szóba jöhető helyszín a "Titán kamrája". 
A Fehér Titán egy szirt, nagyon közel a faluhoz, a tengerből áll ki, bár kikötni rajta nem lehet, mellette is körülményes.

Yaram pár aranyat adott Elfrognak, aki cserébe a következő információkat adta: (...)
A félvér hadovált valami "leviathan" nevű lényről, de badarságnak tűnt.


A halászok szerint az "Öreg Csukát" érdemes kérdezni, aki már ritkán járt ki halászni, de tartotta a kapcsolatot a faluba érkező kereskedőkkel és néha más idegenekkel is.


(... xp-ért lehet folytatni! ...)

2013. szeptember 18., szerda

Házi szabályok

Alább felsorolok pár dolgot, amit az elmúlt évtizedben (dnd 3.5 megjelenése óta) hozzátettünk, megváltoztattunk, elvettünk az alap szabálykönyvekhez képest. Némelyikhez erőltetett és szélsőséges a példa, de ezek a módosítások egy évtizede megállják a helyüket; egyezményesen eltérhetünk egyiktől vagy másiktól.

Fajok - Kedvenc fegyverek és képzettségek

Nem szentírás, hogy minden elf kardvíváson nőtt föl, vagy minden gnóm született alkimista tehetség. Ha a karakter háttere indokolja, a szabálykönyvben leírtaktól egyszerű cserével eltérhetünk.

Példa: Egy erdei elf a dárdákhoz érthet jobban, egy hegymélyi gnóm a drágakőcsiszoláshoz.

Osztályok - Többosztályú mentődobás

A többosztályú karakterek nem kapják meg többször a kezdeti +2 "magas" mentőt. Ehelyett az osztályok összeadódnak. Például egy 3/2-es vándor-pap mentői így alakulnak:
- Fort: 5 szint magas = +4 (6 helyett)
- Ref: 3 szint magas és 2 szint alacsony = +3+0
- Will: 3 szint alacsony és 2 szint magas = +1+3
Ez a módosítás most nem játszik. 

Vallás - Alternatív istenségek

Ha a karaktert vezérlő istenség egy másik létsíkról származik, esetleg már "nincs szolgálatban", akkor is lehet hozzá imádkozni. Valamelyik "evilági" istenség majd meghallgatja az imát, és nyújtja a "szolgáltatást".

Példa: Drizzt Do'Urden, Mielikki követője, ha Greyhawk-ba kerül, akkor Ehlonna papjai barátként fogadják, és azt a kevéske varázslatát Ehlonna meg is adja.

Felszerelés - Könnyű mestervértek

Ha egy vért próbamódosítója (armor check penalty) eleve 0, akkor a mestermunka (masterwork) vért, ahelyett, hogy nem használna, a max. dex. bónuszt növeli eggyel. 

Példa: Mestermunka (vagy mágikus) bőrvért max dex bónusza +7. A mithril kising (chain shirt) eredeti ACP-je -2, így annak max dex bónusza marad a DMG-ben leírt érték (+6), ami eleve jobb, mint a sima kisingé (+4)

Harc - Automatikus kudarc és siker:

A módosítás nélküli "természetes" vagy "gurított" 1 és 20 érték nem automatikus kudarcot vagy sikert jelent. Ehelyett az 1-est -10-nek, a 20-ast 30-nak számoljuk. Ugyanez érvényes a kritikus fenyegetésre is: 20-asnál nincs automatikus fenyegetés, de ha a harminccal talált, akkor persze dobjuk a második kockát.

Példa: Az egyszerű kobold (+1 támadás) bármilyen mázlista is, a kis dárdájával nem képes átdöfni az érett felnőtt arany sárkány vastag bőrét (AC 33), még ha mágikus is. Egyszerűen vastagabb a bőr, mint a fegyver hossza ;) Hasonlóképpen, ez a sárkány (+26 támadás) nem fog mellécsapni a koboldnak (AC 15), még ha az éppoly ügyes is, mert akkora a mancsa, hogy egyszerűen nincs idő kifutni alóla...

Példa kritikusra: +6 támadással dobunk 30-as AC-re. A gurított 20-as 30-nak számít, ezért talált, és dobjuk a kritikus támadást. Ha ez 19, akkor sima találat, de ha 20-as, akkor az újra 30-nak számít, így kritikus.

Mágia - Harci és utazó varázslatok

Greater Haste: Mint a 3.0 haste. Táposabb (nem kicsit), de csak egy célpontra hat.
Greater Haste, Mass: Mint a 3.0 mass haste.
Ox's Strength: Mint a Bull's Strength, de az erőmódosítót (támadás, sebzés, próbák) nem, csak a cipekedést befolyásolja. Cserébe hosszabb ideig hat (akárcsak a 3.0 változat)
Long Distance Flight: Mint a Fly, de hosszabb ideig hat, és "clumsy" a manőverezési osztálya.

2013. augusztus 26., hétfő

Karakterek

Alább egy rövid összefoglaló a meglévő karakterekről, egyelőre csak az a rész, ami "publikus" a csapat minden tagja (és a kibicek :) ) számára.


Ellywick "Puff" Ningel
  • Faj: gnóm
  • Kaszt: állatgondozó
  • Kinézet: Még az aprónéphez képest is kicsi és törékeny alkatú ez a leányzó, de arcvonásain és néha látható kézfején, lábszárán látszik fajtájának szívóssága. Kék szemekkel ragyogó kerek arcát bozontos mohaszín hajkorona övezi. Amikor teheti, idejét izmos, foltos nagymacskájával tölti.
  • Felszerelés: A törékeny gnómot aprólékos munkával kidolgozott, vastag irhavért védi, bal keze ügyében egy sötét árnyalatú, polírozott fapajzsot hord, jobb oldalán egy félelmetesen élesnek tűnő sarló fityeg. Méretes hátizsákja ki tudja, mi mindent rejthet.
  • Az állatbarát leányzó sok mindent elvesztett fiatal korában. Igyekszik mindent megtenni, hogy meghálálja törp barátjának életmentő bátorságát.

Eyc Farnese
  • Faj: szürke elf
  • Kaszt: renegát varázsló (wizard). 
  • Fiatal, nyughatatlan elf, szinte teljes ellentéte bölcs, kiegyensúlyozott fajtájának. Hagyományok, törvények, bármely társadalmi konvenció, számára érdektelen, tiszteletben tartásukra csupán jól felfogott érdekében, a veszélyt kerülendő tesz erőfeszítést. Végtelen kíváncsiság hajtja minden eltitkolt szó, elkendőzött érzelem, elpalástolt rejtély vagy esetleges misztikus csodákat rejtő zug kifürkészésére. 

"Óriászúzó" Ebrek a Stonefist Klánból
  • Faj: törp
  • Kaszt: baltás őrült
  • Kinézet: Az átlagos alkatú törpnek fekete haja és zöld szeme van. Hajába fonva matt fémlemezeket hord.
  • Felszerelés: Bárhogy öltözzék is, a hatalmas baltával, a túlméretes íjjal és tegezzel mindenképp feltűnő jelenség, bár izmos pónija szereléséhez rögzítve kényelmesebb az utazás.
  • A törp egyetlen célkitűzése minél távolabb kerülni szülőfajujától, hogy szenvedélyének, a kalandok és kockázatok keresésének éljen. Talán nem mellékes, hogy eközben gnóm társát is óvja a veszélyektől.

Roscoe
  • Faj: félszerzet
  • Kaszt: célbadobó
  • Kinézet: Az átlagos alkatú félszerzet kusza, bakacsinnal rögzített haját erős barkó egészíti ki.
  • Felszerelés: Bőrzekéjét megannyi apró fémlap borítja, mint holmi csíkokra vágott lemezvért. Közelebbről szemügyre véve a számtalan zseb apró, lapos dobótőröket rejt.
  • A hányattatott sorsú félszerzet bizalmatlan olyanok irányában, akik bármiért pénzt kérnek, de ha nagyon muszáj, duzzogva bár, de a jég hátán is megél. Életveszélyes fenyegetései gyakoriak, de eleddig nem derült ki, vajon megalapozottak-e.

Tindarin Lanathra
  • Faj: Hold elf 
  • Kaszt: vándor/kalandor, íjász harcmodor 
  • Kinézet: középmagas (178 cm), karcsú alak (70 kg), világos árnyalatú bőr, fekete, vállig érő haj, szabályosan metszett vonások, smaragdzöld szempár, harmonikus, ruganyos mozgás.
  • Felszerelés: Térdig érő szarvasbőrcsizmát, bőrnadrágot, felsőtestén kényelmes pamut inget visel, mely fölött a vértjét (?) hordja, ezt takarja a bőrből készült felsőruházat, mely egy csuklyával egészül ki. Kezén bőrkesztyűit viseli, haját bőrpánt fogja össze, hátán finoman cserzett bőrhátizsák, melyben felszerelését hordja.
  • Az erdő védelmezője, elrabolt elf ereklyéket, varázstárgyakat kutat fel.

Yaram Thun
  • Faj: ember
  • Kaszt: kardmester (swordsage)
  • Kinézet: Fehér bőrű, vilásosbarna (fakó, kese) hajú, türkizkék szemű férfi, vékony, de nem csontsovány alkatú, középtermetű (165cm, 65kg). Kissé rókaképű, sunyi tekintetű és van pár csorba foga
  • Felszerelés: Finoman csillogó láncingje és egy szépen kidolgozott rapírja van. Nem túl tömött hátizsákján kívül egy vékony kötél végén méretes mászókampót cipel.
  • Egyfajta harmóniát kereső figura, aki részben a világ megismerése céljából hagyta el a kolostora nyugalmát, valamint nem idegen tőle a világ megismerése sem.  

Zana'fhar
  • Faj: ember
  • Kaszt: elementalista
  • Kinézet: átlagosnál vékonyabb testalkatú, fekete hajú, fekete szemű férfi.
  • Felszerelés: ruhája jellegtelen, egyszerű vászonruha, köpeny, kenderkötél övvel. Kétkezes bottal jár, hátizsákja sem mutat semmi különöset. 
  • ???

Szabályok

Szabályrendszer:
  • D&D 3.5 három alap szabálykönyve (az eredeti angol verzió, ha ettől pl. a magyar valahol eltér)
  • Bármi 3.x-es kiegészítő, amit a Wizards adott ki, külön jóváhagyást igényel részemről
  • Házi szabályokra javaslatokat elfogadok. Az alapkönyvek "csak" útmutatók.
A világról:
  • A világ általános "fantasy" világ, leginkább talán Greyhawk-hoz hasonlít, de FR-es beütései vannak. A földrajza és szereplői többnyire egyediek, ezért nem szükséges egy karakter megalkotásakor konkrét országokra, városokra hivatkozni.
  • A hit tekintetében mindegy, melyik panteont választja a karakter, de a Greyhawk panteonja javasolt. Úgy kezeljük az esetleges "import" hiteket, hogy a meghatározó aspektusát egy "helyi" istenség veszi át. Például ha Drizzt Do'Urden ide kerül, bizonyára Ehlonna fogja szolgáltatni neki az igékhez szükséges erőt, és Ehlonna papjai (druidái, kószái) távoli hittársként néznek rá.
Karakteralkotás: 
  • A karakterek tulajdonságait személyesen, vagy a http://www.rpglibrary.org/software/securedice/ oldalon lehet gurítani. Utóbbiről bővebbet szükség esetén később.
    • A gurítás a PHB szerint, de eggyel többször guríthatunk (7 × 4d6, drop lowest) 
    • Kötelező a két email-cím megadása, valamint a "subject" mezőbe a karakter neve kerüljön.
  • Ha nem tetszik az eredmény (neked vagy nekem), vagy nem akarunk ezzel vesződni, akkor 28 pontot lehet osztani a DMG "Nonstandard Point Buy" metódusa szerint. (3.0-s DMG 19. oldal ill. 3.5-ös DMG 169. oldal)
  • Az életerő első szinten max, a többi szinten a gurított érték a maximum 2/3-a (d4=3, d6=4, d8=5, d10=6, d12=8), vagy személyesen gurítjuk.
  • A karakterek ötödik szintről (ECL) indulnak. PHB-s fajok esetén ez konkrétan ötödik szint, MM fajok esetén a faji életkockáktól és a szintmódosítótól (Level Adjustment, LA) függ. Lehetsz például harmadik szintű githyanki vagy első szintű half-celestial.
  • Hogy pontosabbak legyünk, a karakterek 10.000 xp-ről indulnak. Ha egy varázsló például szeretne négy darab második szintű tekercset gyártani magának, akkor azt az xp-mennyiséget (4×2×3 = 24) szépen levonjuk, a tekercsek vételára helyett pedig az előállítás vételárával számolunk. Hogy mégis meglegyen az ötödik szint, azt egy jó háttérrel lehet kiénekelni.Hogy milyen jóval? attól függ, mennyi is az annyi.
  • A képességek (feats) és képzettségek (skills) levezetését, ha nem egyszerű, szintenként kérem. Hasonlóképpen számíthat, hogy melyik az az alapképesség, amit negyedik szinten növeltél. Például ha az erődet növelted 12-ről 13-ra, akkor biztos nem vehetted fel harmadik szinten a Power Attack-ot...
  • A karakternek legyen egy pár mondatos háttere, ami kitér a nehezen magyarázható választásokra (pl mit keres egy vízi elf a szárazon, és hogy maradhat életben)
  • Induló tőke: 9000 (kilencezer) aranypezeta. Ebből kell megvásárolni az utolsó gombot is.
  • Ha valami különleges ötleted van (például egy olyan félelf, akinek a másik fele nem ember, hanem félszerzet; vagy egy olyan törp, akinek nem orkok és goblinok, hanem gyíkemberek és óriások ellen van plusza), akkor elő vele! és megbeszéljük.

Magunkról

Mi fontos a számunkra?
  • A családjaink támogatását csak úgy tarthatjuk meg, ha a játék a legkisebb mértékben sem hátráltatja a fontos családi dolgokat.
  • Jól szórakozni csak úgy lehet, hogy egymással tisztelettel bánunk, beszélünk.
Mit szeretnénk elérni?
  • Játszani 3-4 heti gyakorisággal
  • Csepelen vagy Kispesten (első alkalom: szeptember 22, Kispest)
  • Minden alkalommal kitűzünk egy napot, kezdetben a javaslatom minden hónap negyedik csütörtöke (október 24) Mivel munkarendemnek ügyelet is része, ez változhat; a szeptember-októberi ügyeleti beosztásomban pl ez így pont jó.
  • A találkozók emberi időben (munkaidő és pizsamaosztás között) legyenek, javaslatom 17-22h, hétvége esetén 15-21h
  • Érkezzünk kicsit hamarabb és maradjunk kicsit tovább (max 10-15 perc), hogy ez a kis 5 órácska tényleg a játékra maradjon.
  • Ha úgy alakul, akár hosszabb találkozókat összehozni.