2013. szeptember 18., szerda

Házi szabályok

Alább felsorolok pár dolgot, amit az elmúlt évtizedben (dnd 3.5 megjelenése óta) hozzátettünk, megváltoztattunk, elvettünk az alap szabálykönyvekhez képest. Némelyikhez erőltetett és szélsőséges a példa, de ezek a módosítások egy évtizede megállják a helyüket; egyezményesen eltérhetünk egyiktől vagy másiktól.

Fajok - Kedvenc fegyverek és képzettségek

Nem szentírás, hogy minden elf kardvíváson nőtt föl, vagy minden gnóm született alkimista tehetség. Ha a karakter háttere indokolja, a szabálykönyvben leírtaktól egyszerű cserével eltérhetünk.

Példa: Egy erdei elf a dárdákhoz érthet jobban, egy hegymélyi gnóm a drágakőcsiszoláshoz.

Osztályok - Többosztályú mentődobás

A többosztályú karakterek nem kapják meg többször a kezdeti +2 "magas" mentőt. Ehelyett az osztályok összeadódnak. Például egy 3/2-es vándor-pap mentői így alakulnak:
- Fort: 5 szint magas = +4 (6 helyett)
- Ref: 3 szint magas és 2 szint alacsony = +3+0
- Will: 3 szint alacsony és 2 szint magas = +1+3
Ez a módosítás most nem játszik. 

Vallás - Alternatív istenségek

Ha a karaktert vezérlő istenség egy másik létsíkról származik, esetleg már "nincs szolgálatban", akkor is lehet hozzá imádkozni. Valamelyik "evilági" istenség majd meghallgatja az imát, és nyújtja a "szolgáltatást".

Példa: Drizzt Do'Urden, Mielikki követője, ha Greyhawk-ba kerül, akkor Ehlonna papjai barátként fogadják, és azt a kevéske varázslatát Ehlonna meg is adja.

Felszerelés - Könnyű mestervértek

Ha egy vért próbamódosítója (armor check penalty) eleve 0, akkor a mestermunka (masterwork) vért, ahelyett, hogy nem használna, a max. dex. bónuszt növeli eggyel. 

Példa: Mestermunka (vagy mágikus) bőrvért max dex bónusza +7. A mithril kising (chain shirt) eredeti ACP-je -2, így annak max dex bónusza marad a DMG-ben leírt érték (+6), ami eleve jobb, mint a sima kisingé (+4)

Harc - Automatikus kudarc és siker:

A módosítás nélküli "természetes" vagy "gurított" 1 és 20 érték nem automatikus kudarcot vagy sikert jelent. Ehelyett az 1-est -10-nek, a 20-ast 30-nak számoljuk. Ugyanez érvényes a kritikus fenyegetésre is: 20-asnál nincs automatikus fenyegetés, de ha a harminccal talált, akkor persze dobjuk a második kockát.

Példa: Az egyszerű kobold (+1 támadás) bármilyen mázlista is, a kis dárdájával nem képes átdöfni az érett felnőtt arany sárkány vastag bőrét (AC 33), még ha mágikus is. Egyszerűen vastagabb a bőr, mint a fegyver hossza ;) Hasonlóképpen, ez a sárkány (+26 támadás) nem fog mellécsapni a koboldnak (AC 15), még ha az éppoly ügyes is, mert akkora a mancsa, hogy egyszerűen nincs idő kifutni alóla...

Példa kritikusra: +6 támadással dobunk 30-as AC-re. A gurított 20-as 30-nak számít, ezért talált, és dobjuk a kritikus támadást. Ha ez 19, akkor sima találat, de ha 20-as, akkor az újra 30-nak számít, így kritikus.

Mágia - Harci és utazó varázslatok

Greater Haste: Mint a 3.0 haste. Táposabb (nem kicsit), de csak egy célpontra hat.
Greater Haste, Mass: Mint a 3.0 mass haste.
Ox's Strength: Mint a Bull's Strength, de az erőmódosítót (támadás, sebzés, próbák) nem, csak a cipekedést befolyásolja. Cserébe hosszabb ideig hat (akárcsak a 3.0 változat)
Long Distance Flight: Mint a Fly, de hosszabb ideig hat, és "clumsy" a manőverezési osztálya.

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése